David Carson, Diseñador Gráfico.

 


El diseño sin reglas.

En lo que respecta a la teoría, como a la práctica del diseño gráfico, existen ciertas normas y reglas para un buen trabajo. Estas dictan como hay que trabajar la diagramación, el encuadre, los colores, la simplificación de la forma, legibilidad, etc., etc. etc…. Pero un buen día, apareció un tipo al que de la noche a la mañana se le ocurrió hacer diseño, y con el carácter desafiante de un surfista dijo “al carajo las reglas”

Así es David Ray Carson, un norteamericano nacido el 8 de septiembre de 1954, en la ciudad de  Corpus Christi, estado de Texas. De aspecto tranquilo, pero de alma rebelde, paso muchos años de su infancia en su natal Texas, luego asistió a la Universidad Estatal de San Diego, así como Oregon College of Art de Comercio. El primer contacto real de Carson con el diseño gráfico fue realizado en 1980 en la Universidad de Arizona en un curso de dos semanas de gráficos, impartido por Boelts Jackson. Más tarde, en 1983, Carson fue la enseñanza de la Sociología en la escuela secundaria del mar de California, donde además cultivó su pasión por el surf. Carson no tenía noción del diseño como tal, hasta que surgió un viaje a Suiza, donde asistió a un taller de tres semanas en el diseño gráfico como parte de su carrera. Aquí es donde conoció a su primera gran influencia, que también pasó a ser el profesor de este curso, Hans-Rudolf Lutz.

En la práctica, Carson tiene una Licenciatura en Sociología.

Durante el período de 1982-1987, Carson trabajó como profesor en Torrey Pines High School en San Diego, California. En 1983, con sus primeras incursiones en el mundo del diseño, Carson comenzó a experimentar y se encontró inmerso en la cultura artística y bohemia del sur de California. A fines de 1980 había desarrollado su estilo característico, el uso de “sucio” de tipo y no convencionales técnicas fotográficas. Fue por esto que fue duramente criticado por los “catedraticos” del diseño, el diseño reglamentado o de “la vieja escuela” del diseño, calificando su trabajo como un absurdo, ilegíble y sin sentido de la coherencia. Si llevaramos el diseño a un hambito religioso, lo habrian quemado en la hoguera por sacrilego. Pero su trabajo sería apreciado y valorado mas temprano que tarde.

Carson se convirtió en el director artístico de la revista Transworld Skateboarding. Entre otras cosas, también se convirtió en un surfista profesional, y en 1989 Carson fue calificado como el noveno mejor surfista del mundo, y Steve Pezman Debbee, los editores de la revista Surfer (y más tarde surfistas Diario). Carson aprovechado para diseñar Cultura Playa, que evolucionó a partir de un suplemento anual a una nueva publicación trimestral. Aunque sólo seis ediciones trimestrales fueron producidas, el tamaño tabloide local, editado por el autor Neil Fineman-Carson permitió hacer su primer impacto significativo en el mundo del diseño gráfico y tipografía, con ideas innovadoras, impactantes y desafiantes.

Portada revista Surf

Es aquí donde comienza a generar polémica, ya que  incluso aquellos a quienes no les gustaba su trabajo, en el que la legibilidad menudo invocadas por la atención de los lectores estricto, solicitaban sus servicios debido a la buena recepción del público ante la novedad. Pronto, Carson fue contratado por el editor Marvin Scott Jarrett para el diseño de la reconocida revista Ray Gun, una revista de las normas internacionales, en la que había mucho sobre música y estilo de vida como tema principal.

Portada revista RayGun, con la banda "Garbage"

Ray Gun logró que Carson se hiciera muy conocido y atrajo a nuevos admiradores de su trabajo. En este período, Carson aparece en publicaciones como el New York Times y Newsweek lo que genera un aumento de su publicidad en gran medida.

Portada revista RayGun especial de la banda "OASIS"

En 1995, Carson fundó su propio estudio, David Carson Design, en Nueva York, y comenzó a atraer a los principales clientes de todo Estados Unidos. Durante los próximos tres años (1995-1998), Carson estaba haciendo un trabajo para Pepsi Cola, Ray Ban , Nike, Microsoft, Budweiser, Giorgio Armani, NBC, American Airlines y los Jeans Levi Strauss. Más tarde trabajó para una variedad de nuevos clientes, incluyendo a AT & T, British Airways, Kodak, Lycra, Packard Bell, Sony, Suzuki, Toyota, Warner Bros., CNN, Oro Cuervo, Johnson AIDS Foundation, Global MTV, Princo, Lotus Software, Fox TV, Nissan, quiksilver , Intel, Mercedes-Benz, MGM Studios y Nine Inch Nails. Además, su trabajo llegó a la pantalla grande, junto con Tina Meyers, diseñó el “crowfiti” tipo de letra utilizado en la película The Crow: City of Angels. Le dio nombre y diseñó el primer número de la revista Blue, aventura y estilo de vida, en 1997. David diseñó el primer número y las cubiertas de los tres primeros, dirección de arte y diseño de la revista hasta su desaparición.

Portada revista BLUE

En 2000, Carson cerró estudio de Nueva York y siguió a sus hijos, Lucas y Luci, en Charleston, Carolina del Sur, donde su madre los había trasladado. En 2004, Carson se convirtió en el director creativo de Gibbes Museum of Art de Charleston, ha diseñado el especial de “Exploración” edición de la revista Surfing, y dirigió un comercial de televisión para Umpqua Bank en Seattle, Washington.

Carson junto a sus hijos Lucas y Lucy

Carson afirma que su trabajo es “subjetivo, personal y muy indulgente”

Los trabajos de Carson son conocidos entre la generación que creció con la revista Ray Gun, y en general, la generación visual inteligente de MTV. Él tomó la fotografía y la tipografía, los  manipulaba y retorcía, todo junto, generando, en algún nivel, un mensaje confuso, pero en realidad él estaba llegando a los ojos del espectador, y más profundo dentro de la propia composición. Steven Heller, revisor y consultor del New York Times y numerosos libros sobre diseño, dijo: “Él influyó significativamente en la generación de abrazar la tipografía como un medio de expresión”, mientras que el diseñador, educador e historiador Ellen Lupton, dijo después del lanzamiento del cuarto libro de David Trek: “David Carson continúa siendo una de las voces más distintivas en los tipógrafos del mundos – muy imitada, pero nunca igualado” (ID Mag.nyc). AIGA (American Institute of Graphic Arts) llamado Carson “nuestra estrella más grande”.

El 2010, Carson trabajó como director creativo de Bose Corporation. También se desempeñó como Director de Diseño para el concurso de 2011 Quiksilver Pro Surf en Biarritz, Francia, y diseñó la marca para el Quiksilver Pro 2011 en Nueva York. También diseñó una serie de tres carteles para el Festival Internacional de Cine de San Sebastián en España, y las portadas de Huck y Little White Lies Magazine. Fue presentado el 2011 en una entrevista en la revista Vice y Monster Children, así como en los periódicos más grande de España y de Portugal. Carson ha sido invitado a juzgar a los Premios de Diseño Europeo en Londres  el 2010 y 2011. Desde 2010, ha dado conferencias, talleres y exposiciones celebradas en Francia, Portugal, Madrid, San Sebastián, Los Angeles, Novi Sad, Serbia, Ucrania, Suecia, Londres, Argentina, Brasil, India, Chile, Alemania, Australia, Italia y diversos estados de los EE.UU.

Carson continúa dando conferencias extensivamente en todo el mundo.

En este enlace podemos ver una de sus charlas titulada Diseño, descubrimiento y humor.

http://www.ted.com/talks/lang/spa/david_carson_on_design.html

Publicaciones

En noviembre de 1995, Carson publicó su primer libro, The End Of Print. Se vendieron más de 200.000 ejemplares en cinco idiomas diferentes, y pronto se convirtió en el best-seller en todo el mundo del diseño gráfico. Su segundo libro, Second Sight, seguido en 1997. Se dice que este libro simplemente cambió el rostro público del diseño gráfico (Newsweek). En 1998, Carson trabajó con el profesor John Kao de la Escuela de Negocios de Harvard en un documental titulado “El arte y la disciplina de la creatividad”. Luego, el tercer libro que Carson ha publicado, Fotografiks (1999) que obtuvo el Premio Mejor Uso de Fotografía en Diseño Gráfico. Cuarto libro de Carson, Trek, fue lanzado en 2000. Carson también se ofrece en La historia del diseño gráfico de Philip Meggs y The Encyclopedia of Surfing de Matt Warshaw.

The End of Print, primera publicacion de Carson

Premios

David Carson, sin duda ha tenido una carrera prolongada y en la más absoluta vigencia, durante el período de 1989-2004 ha ganado más de 170 premios por su trabajo en diseño gráfico. Algunos de sus premios más destacados son:

  • Mejor Diseño de conjunto, Society of Publication Designers de Nueva York.
  • Portada del Año, Society of Publication Designers de Nueva York.
  • Premio a la Mejor Uso de Fotografía en Diseño Gráfico
  •  Diseñador del Año 1998, Centro Internacional de Fotografía
  • Diseñador del Año 1999, Centro Internacional de Fotografía
  • Maestro de la tipografía, gráficos revista (NY)
  • El diseñador gráfico más famoso del planeta, abril de 2004 – Londres, la revista Creative Review (Londres)

DEAD ISLAND

“SOBREVIVIR A LAS VACACIONES”

Y bueno, a estas alturas no es ningún “cooming soon”, sino que la realidad misma para los amantes de un buen videojuego. Esta vez, la trama te sumergirá en una hermosísima playa paradisiaca, donde lo único que importa es “sobrevivir”??..

Pues así es Dead Island, lo ultimo de Deep Silver Games y los chicos de Techland, en donde la acción y el terror no te dejaran salir de tu asiento.

Se sabían cosas de el en el 2007 pero fue cancelado, hasta que a fines del pasado año se volvió a oír de el, y con un espectacular tráiler cinematográfico, que se ha llevado incluso premios, como el León de Oro en el Festival de Publicidad de Cannes, logro en tan solo 3 minutos despertar las expectativas de un publico exigente en este genero de survival games.

Aqui el trailer:

Sus propios creadores, ante las expectativas creadas, tuvieron que relajar los ánimos, diciendo que la gente no se esperara algo parecido a lo visto en el tráiler, que solo era una mera presentación. Este estudio, creadores de la conocida saga de acción en primera persona Call of Juarez, es una desarrolladora modesta, y Dead Island es un proyecto bastante arriesgado y valiente, nadie hasta ahora se había atrevido a llevar el terror y los zombis a una escala tan grande, ¿han salido airosos de su apuesta? Se puede decir que sí, pero con matices, con buenas ideas, muy completo y largo, pero también con unos cuantos defectos, y al que se le nota mucho en ocasiones su origen modesto, lejos del acabado de las grandes superproducciones, lo que no impide que sea un juego muy recomendable y que nos ha enganchado con su propuesta.

Historia

Todo era fiesta y jolgorio en la isla ficticia de Bonai, situada en la costa de Papúa Nueva Guinea. Un bello centro vacacional en el que todo el mundo se divierte y disfruta de la playa y el sol… hasta que una noche, durante una gran fiesta, empieza a haber ataques y heridos inesperados. Nosotros, en plena borrachera, vemos dichos acontecimientos de refilón, permaneciendo en gran medida ajenos a lo que acontece debido al daño que nos está haciendo el alcohol. Acaba la noche y caemos rendidos en la cama, pero solo será una paz temporal hasta que llega la mañana siguiente, en la que, en medio de la resaca, nos encontramos con algo extraño en el hotel: caos, problemas eléctricos, ascensores que no funcionan, gente que se tira al vacío…

Al genial estilo de Left Four Dead, se desarrolla este juego, donde l comenzar a jugar tendremos que elegir uno de los cuatro protagonistas: Logan, una ex-estrella de fútbol americano, Purna, una ex-detective, Xian, la hija de un inspector jefe de la policía de Hong Kong asesinado, y Sam B, una estrella del hip-hop. Estos cuentan con un elaborado pasado que resulta no tener ninguna importancia en el desarrollo de la aventura, siendo más importante sus características propias que inciden en la jugabilidad. Logan es experto en armas arrojadizas, Purna en armas de fuego, Xian en armas afiladas y Sam B en armas contundentes. Una decisión importante antes de empezar a jugar y que no deberemos tomar a la ligera, pasaremos muchas horas junto al juego, –más de 20 horas si queremos terminarlo al completo con todas sus misiones secundarias resueltas-, y elegir un rol u otro influye más de lo que puede parecer en un principio.

Escoger al personaje que manejaremos sera clave en el desarrollo del juego.

Por lo demás unos entornos enormes, variados, con muchos detalles que da gusto explorar, más de 100 misiones para realizar, cooperativo para cuatro, un completo sistema de habilidades, un arsenal numeroso y variado, unos cuantos secretos y coleccionables, en una aventura que nos tendrá pegados al mando más de 20 horas si queremos completar. Y sobre todo un juego lleno de pequeños placeres culpables, como cada vez que reventemos y cortemos la cabeza a un zombi, cuando atropellemos a un grupo con nuestro coche, o damos una certera patada en el momento justo antes de que nos muerdan, acciones que pese a repetirse durante horas, casi no nos cansamos de realizar por lo bien hechas que están.

Un proyecto posiblemente demasiado ambicioso para el tamaño y los medios del estudio desarrollador, sin el brillo y el acabado de las grandes superproducciones, pero que les ha quedado bastante bien, y hay que aplaudir el notable resultado obtenido. Para quienes tengan clara su propuesta, más cerca del rol que de un shooter convencional, y les gusten los juegos largos y llenos de contenidos, y por supuesto los zombis, con unos enormes escenarios para explorar, una opción más que recomendable de cara a estos meses llenos de juegazos.

En conclusion, un juego con una trama bastante pobre al parecer, pero que se compenza con la calidad grafiaca, ambientacion y sistema de juego, el que hara sentirte como si estubieras corriendo por las calles de Banoi. Recomendable para jugar en equipo, lo hace mas potente y puden descubrir mas localidades dentro del inmenso mapa de la isla. Por el momento le ponemos un 6.0 (me faltan horas por jugar).

Asi que olvida el bloqueador, las gafas y toalla, deja los bolsos y agarra un machete, porque en esta isla no habra tiempo para tomar el sol.